Строительство и ремонт
Журнал для тех, кто начал строительство и ремонт.
Записи с меткой «киберспорт»

Не просто игра: киберспорт становится профессией будущего

25.02.2026 - Статью опубликовал: prsupport | Добавить комментарий »

Киберспорт давно перестал быть нишевым развлечением подростков и превратился в важную отрасль с экономическим и социальным потенциалом. Объём этого рынка в России к 2028 году может превысить 6 трлн рублей, подсчитали эксперты «Сколково». Эти изменения влияют и на отношение основных институтов к индустрии: в университетах появляются связанные с ней программы обучения, семьи всерьёз рассматривают возможность отдать детей в киберспортивные секции, а в городах появляются специальные объекты — не только компьютерные клубы, но и полноценные арены для проведения турниров. Такая инфраструктура даже закладывается в проекты жилых комплексов — наравне со спортивными и детскими площадками.

По данным исследования Группы Родина, половина родителей сегодня положительно относится к киберспорту. Более того, 43% опрошенных подчеркивают, что поддержат решение ребенка выбрать связанную с индустрией профессию — стать игроком, тренером, аналитиком, комментатором и прочее. Ещё 19% отмечают перспективность технических специальностей, относящихся к киберспорту. Это может быть программирование, геймдизайн и другое. Лишь 7% называют все, что связано с индустрией, пустой тратой времени.

Спрос на новых специалистов крайне высок, подтверждает Александра Черевач, куратор направления по технологии и робототехнике, педагог программ ДПО «LEGO-конструирование» и «Робототехника» в гимназии «Сколково». Причём требуются не только игроки, но и аналитики, тренеры, менеджеры команд, специалисты по кибербезопасности, продюсеры киберспортивных мероприятий и инженеры по созданию аппаратного обеспечения и программных решений для тренировок и трансляций. И на новые вызовы образовательные учреждения реагируют тем, что внедряют в учебную программу курсы по аналитике игровой статистики, разработке игр и AR/VR-технологий.

«Киберспорт — это уже профессия настоящего. Об этом говорят огромные турниры, число которых стремительно увеличивается, и их повышающиеся год от года призовые фонды, — считает Александра Черевач. — С ростом популярности киберспорта ожидаем запрос на появление в игровой индустрии специалистов “помогающих” профессий. Как и в профессиональном спорте, игрокам требуются тренеры, психологи, специалисты по коммуникациям, люди, организующие быт и психологический комфорт».

Примечательно, что родители стремятся поддерживать увлечение своего ребёнка киберспортом. Например, 36% готовы купить профессиональную технику и оплатить базовые занятия с тренером, как и для любого другого серьёзного хобби. Рассматривая киберспорт как вклад в будущее ребёнка, 17% намерены инвестировать столько, сколько потребуется, а 29% согласны на умеренные траты. Всего 17% респондентов считают, что подобное увлечение не должно требовать значительных вложений от родителей.

На социальные и экономические вызовы киберспорта откликаются и девелоперы. Антон Винер, совладелец и сооснователь Группы Родина, отмечает: «Клиенты интересуются не только готовыми жилыми решениями, но и инфраструктурой, которая делает район динамичным, наполненным возможностями всестороннего развития детей. По нашим данным, 47% родителей готовы на переезд, если это будет способствовать профессиональному росту ребёнка, в том числе в игровой индустрии. Поэтому на территории жилого кластера „Родина Переделкино“ мы интегрировали мультиарену — она станет центром притяжения молодого и активного сообщества, предлагая новые форматы досуга для всей семьи. А в квартале здоровой жизни СОЮЗ наша компания решила сделать частью клубной инфраструктуры Teen’s Club с экраном для видеоигр».

«Родина Переделкино» станет первым проектом в России, который будет включать полноценную киберспортивную инфраструктуру в составе жилого комплекса. В мировой практики есть подобные примеры: например, в районе KAFD (King Abdullah Financial District) в Эр-Рияде, столице Саудовской Аравии, заранее закладываются пространства для киберспорта и игрового контента в жилых и коммерческих зонах, а в крупных городах США застройщики апартаментов всё чаще включают геймерские комнаты в список общедоступных удобств.

Киберспорт окончательно утверждается как самостоятельная индустрия, которая уже сегодня трансформирует не только сферу досуга и образования, но и городскую инфраструктуру. Игровая отрасль формирует новые профессии, социальные связи и предлагает уникальные форматы взаимодействия, становясь неотъемлемой частью современной жизни с огромным потенциалом для дальнейшего развития.

Справочно:

Группа Родина — инвестиционно-девелоперская компания, реализующая свой авторский формат развития регионов, городов и районов, в основе которого — человек: его потенциал, семья и благополучие. Компания создаёт и управляет инновационными жилыми кластерами, где современное комфортное жильё сочетается с большими возможностями спортивной, культурной, образовательной и деловой инфраструктуры, имеющей востребованную экономическую специализацию. В портфеле Группы Родина — 12 проектов общей площадью более 1,8 млн кв. м в разной стадии реализации.

Завершение EWC 2025 в Эр-Рияде: OBSBOT улучшает впечатления от киберспорта с помощью видеосъёмки на базе ИИ

27.08.2025 - Статью опубликовал: prsupport | Добавить комментарий »

После семи недель захватывающих соревнований крупнейшее в мире мероприятие в области киберспорта и видеоигр — Esports World Cup 2025 (EWC 2025) — завершилось в Эр-Рияде, ознаменовав очередную веху в развитии соревновательного игрового сообщества. В качестве официального партнёра по камерам и веб-камерам компания OBSBOT представила инновационные решения в области видеосъёмки на базе искусственного интеллекта, которые по-новому раскрыли для миллионов зрителей по всему миру динамику и эмоции киберспортивных турниров.

Глобальное празднование киберспортивной культуры

С 7 июля по 24 августа 2025 года EWC 2025 объединил крупнейшее киберспортивное сообщество мира: 25 турниров по 24 дисциплинам, участие более 2 000 профессиональных игроков и 200 клубов из более чем 100 стран. С рекордным призовым фондом свыше 70 миллионов долларов США мероприятие стало не только демонстрацией высочайшего мастерства, но и масштабным международным праздником игровой культуры.

Зрители как на площадке, так и онлайн наслаждались захватывающими матчами, живой музыкой, тематическими кафе в стиле аниме, ретро-аркадами и косплеем — этим летом Эр-Рияд стал эпицентром мировой киберспортивной и игровой культуры. Финальные этапы турнира подарили незабываемые моменты, включая яркое выступление команды AG.AL (All Gamers) в дисциплинах League of Legends и Honor of Kings, которое привлекло внимание поклонников и СМИ по всему миру.

В онлайн-пространстве мероприятие охватило сотни миллионов зрителей: рекордная аудитория прямых трансляций и масштабное освещение в международных медиа существенно усилили влияние события. Темы, связанные с EWC 2025, активно обсуждались в различных регионах и выходили в тренды на цифровых платформах, демонстрируя беспрецедентный интерес аудитории и окончательно закрепляя статус Esports World Cup 2025 как по-настоящему глобального шоу.

Технологии в центре событий

На протяжении всего турнира компания OBSBOT задействовала 100 камер своего флагманского устройства — Tail 2, оснащённого искусственным интеллектом и поддержкой 4K-стриминга, — на различных площадках EWC 2025. Благодаря технологии AI Tracking 2.0, сверхвысокому разрешению и поддержке профессиональных вещательных протоколов, включая NDI, OBSBOT обеспечила зрителям непрерывную трансляцию с разных ракурсов — от решающих игровых моментов до напряжённой концентрации на лицах игроков.

Камеры OBSBOT, компактные, но производительные, органично вписались в многокамерную систему трансляции турнира, обеспечивая как крупные планы игровых эпизодов, так и съёмку церемоний награждения и эмоций после матчей. Благодаря компактной конструкции и принципу plug-and-play, устройства позволили продюсерам создавать кинематографичный контент без использования громоздкого оборудования и привлечения больших съёмочных групп, что существенно сэкономило ресурсы и время.

Такая гибкость открыла новые возможности для контент-мейкинга — от закулисных влогов и командных дневников до музыкальных интеграций и фан-активаций, расширив повествовательный потенциал Esports World Cup 2025.

OBSBOT и партнёрские команды на главной сцене

В рамках турнира компания OBSBOT с гордостью поддержала шесть ведущих команд: AG.AL (League of Legends), AG.AL (Honor of Kings), XI LAI GAMING (XLG), Alliance, NRG (VALORANT) и Wildcard Gaming (Rocket League).

Их достижения и усилия, эффектно отражённые с помощью передовых видеотехнологий OBSBOT, привлекли внимание болельщиков и средств массовой информации по всему миру. Это ещё раз подчеркнуло приверженность OBSBOT идее предоставления игрокам и контент-мейкерам технологий, способных запечатлеть каждое решающее действие, каждую эмоцию и каждый незабываемый момент.

Пространство для фанатов на EWC

На площадке Arena 13: Content Creator Park тысячи посетителей получили возможность познакомиться с инновационными разработками OBSBOT в интерактивном формате. Стенд компании представил стриминговую камеру OBSBOT Tail 2 и флагманскую веб-камеру OBSBOT Tiny 2, а встречи с такими командами, как Alliance, NRG, XLG и AL, превратили пространство в яркий центр притяжения болельщиков. Для удалённой аудитории OBSBOT обеспечил цифровое присутствие: эксклюзивный контент, прямые трансляции с комментариями и розыгрыши для сообщества.

«Киберспорт — это не просто соревнование. Это универсальный язык страсти, творчества и взаимодействия», — отметил Лю Бо, генеральный директор и основатель OBSBOT. — «Для нас большая честь — поддерживать EWC 2025 с помощью наших решений в области видеосъёмки на базе ИИ, чтобы каждая история, каждая эмоция и каждая победа стали доступными для зрителей по всему миру. OBSBOT и впредь будет поддерживать глобальное киберспортивное сообщество, помогая игрокам, авторам контента и фанатам запечатлеть свои моменты.»

Взгляд в будущее

По завершении EWC 2025 компания OBSBOT подводит итоги исторического лета и с оптимизмом смотрит в будущее, стремясь занять ещё более значимую позицию в сфере киберспорта и продакшна живых мероприятий. Современные международные турниры требуют не просто камер, а масштабируемой, гибкой и надёжной технологической экосистемы — и OBSBOT доказала свою готовность соответствовать этим вызовам.

Компания намерена расширять своё присутствие в киберспорте и сфере живых трансляций по всему миру. В планах — развитие инициатив как на уровне глобальных чемпионатов, так и локальных любительских соревнований, а также предоставление игрокам, сообществам и болельщикам передовых решений в области видеосъёмки. Новые продукты и форматы взаимодействия с аудиторией уже на подходе, и OBSBOT остаётся приверженной идее расширения границ трансляционного опыта и вовлечения фанатов.

Объединяя технологии нового поколения с философией, ориентированной на создателей контента, OBSBOT вновь подтверждает свою миссию: сближать людей с играми, игроками и сообществом, которое они любят.

О компании OBSBOT

OBSBOT — мировой лидер в области интеллектуальных видеотехнологий, стремящийся объединять людей и индустрию визуальных решений с будущим. Основанная в 2016 году и со штаб-квартирой в городе Шэньчжэнь, компания предоставляет стримерам и создателям контента передовые решения на базе искусственного интеллекта и высококачественную видеосъёмку.

OBSBOT заслужила доверие широкой аудитории пользователей — от индивидуальных авторов до профессионалов отрасли и корпоративных партнёров. Мы стремимся изменить подход к визуальному повествованию и переосмыслить способы, с помощью которых люди общаются, создают и делятся контентом, используя инновационные технологии и передовые разработки.

О чемпионате Esports World Cup

Esports World Cup (EWC) — это ведущий международный киберспортивный турнир и глобальное событие, посвящённое духу соревновательности и страсти болельщиков по всему миру. Уникальный формат турнира объединяет соревнования по различным игровым дисциплинам, в которых лучшие киберспортивные клубы планеты сражаются за крупнейший призовой фонд в истории индустрии.

Проходя летом 2025 года в Эр-Рияде (Саудовская Аравия), EWC становится центром притяжения для киберспортивных и игровых сообществ, где определяется следующий чемпион клубного зачёта Esports World Cup.

35% опрошенных киберспортсменов не знают о том, что должны платить налоги

26.08.2025 - Статью опубликовал: prsupport | Добавить комментарий »

Финансовый маркетплейс «Выберу.ру» провёл исследование, чтобы выяснить, как россияне зарабатывают на киберспорте и относятся ли к этому всерьёз — в том числе в части уплаты налогов. Опрос охватил 1 500 респондентов, имеющих опыт участия в турнирах, стриминге или продаже внутриигровых активов.

Как выяснилось, киберспорт как источник дохода становится всё более массовым: если в 2024 году только 22 % респондентов заявляли о попытках заработать в этой сфере, то в 2025-м их уже 24 %. Доля тех, кто зарабатывает стабильно, также выросла — с 6 % до 7 %. Однако в большинстве своём это пока подработка: 17 % признались, что получают доход нерегулярно или в качестве хобби, в то время как 52 % пока не получали таких доходов вовсе.

Наиболее популярные источники дохода — донаты от зрителей (42 %), призовые турниров (31 %) и продажа внутриигровых предметов (18%). Менее распространенным вариантом оказалось обучение и коучинг (9%).

Несмотря на рост вовлечённости, налоги по-прежнему остаются «слепым пятном» для значительной части игроков. В 2025 году 35 % участников опроса признались, что не знали о необходимости платить налоги, хотя в 2024-м этот показатель был еще выше — 41 %. Количество тех, кто понимает налоговые обязательства, но пока их не исполняет, снизилось с 30 % до 23 %. Вместе с тем растёт доля официально оформленных: 13 % используют статус самозанятого и платят через приложение «Мой налог», ещё 9 % — платят налоги через платформы, выступающие налоговыми агентами. Для сравнения, год назад доля легализованных налогоплательщиков не превышала 20 %.

Среди респондентов, которые признают, что киберспортивная деятельность облагается налогами большинство считают что налоги нужно платить с призовых и зарплаты от клуба (64 %), реже — с донатов (22%) и доходов от продажи предметов (14%).

«Киберспорт стремительно набирает популярность, но для многих он все еще остается в серой зоне — знание о налогах появляется, но формализация доходов отстает. В действительности выигрыши киберспортсменов в России облагаются подоходным налогом 13%. Если выплаты идут через организатора или платформу, который является налоговым агентом, налог удерживается автоматически. В остальных случаях обязанность по декларированию и уплате ложится на самого игрока», — говорит Анна Романенко, директор департамента коммуникационной политики финансового маркетплейса «Выберу.ру».

Еще по теме:



© 2006 - 2026 Строительство и ремонт. Все авторские права защищены законом. | Информация о хостинге блога
При использовании материалов сайта гиперссылка (для печатных изданий - ссылка) на www.stroitelstvo-domov.net/articles обязательна!
Этот сайт может служить только для образовательных и информационных целей и не может рассматриваться, как профессиональная консультация по строительству и ремонту. За последней Вам следует ВСЕГДА обращаться к Вашему личному консультанту или профессионалу, которым Вы доверяете. Вся ответственность за строительство и ремонт дома лежит полностью на Ваших плечах.

Бизнес-ключ Яндекс.Метрика

Пользовательское соглашение

Зарегистрироваться